Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Poslové

Až poprvé spatříte Dračí doupě Plus na pultech obchodů, možná budete překvapeni tím, do kolika knih a jakým způsobem je rozčleněno. Tedy byli byste překvapeni, kdybyste si nepřečetli tento článek.

Možná jste už někdy slyšeli zprávu o devíti knihách: Příručka hráče, Příručka PJ, Bestiář a šest příruček základních povolání – Bojovník, Zloděj, Hraničář, Čaroděj, Theurg a Kněz. V takové podobě bylo Dračí doupě Plus navrženo už před šesti lety; jenže doba se přece jen trochu změnila. Předběžný výpočet nákladů, rabatů, daní atd. ukázal, že celková částka, za kterou by se dalo celé DrD+ pořídit, by byla příliš velká. Proto jsme se rozhodli snížit počet knih.

Ale nebojte se, neškrtli jsme žádné povolání (ani Pána jeskyně); jen jsme příručky povolání sloučili po dvou do tří knih. Díky tajemným klikatým cestičkám vydavatelské a distribuční činnosti totiž platí, že jedna tlustší kniha se může prodávat o dost levněji než dvě poloviční. Každá z těchto knih obsahuje příručky dvou povolání, která jsou si blízká způsobem hry a rozvoje postavy:

Cože je to za podivnou volbu? Proč dáváme k sobě dvě tak různá povolání, jako bojovníka a čaroděje? Asi budeme muset začít pěkně po pořádku. Jedním ze základních kamenů každé hry na hrdiny je systém rozvoje postavy. Proto jsme tuto otázku pečlivě vážili hned na začátku práce.


Do sálu vplula dlouhá řada tichých, skoro nepostřehnutelných bytostí, spíše nejasných stínů než skutečných tvorů. Neslyšně se zastavily tam, kde se zář Oltáře mísila s temnotou.

„Hleďte, Poslové se vrátili!“ zvolal Devátý. Patnáctka povstala od Oltáře, tváře skryté ve stínu kapucí se tázavě obrátily k postavám, které nehybně vyčkávaly na hranici světla a tmy. Pak sál naplnil tichý šepot:

„Udělali jsme vše, oč jsme byli žádáni, a možná i více,“ řekl ten tichý hlas, „naslouchali jsme hovorům lidí, byli jsme přítomni jejich sezením, pozorovali jsme jejich hru. Vysávali jsme jejich názory na Světové Síti, a nebylo-li zbytí, četli jsme jejich myšlenky. Sledovali jsme bedlivě vše, co dělají, co říkají i co si myslí.“

„A odpověď?“

„Odpověď, ctihodní, neexistuje,“ zašeptal hlas a sál naplnilo tíživé ticho.

„Což žádná z Možností se jim nelíbí, což žádná nevyhovuje formuli lidských přání?“ zeptal se nakonec Čtvrtý.

„Lidé jsou zvláštní tvorové, jejich činy nemají řád, natož pak jejich přání,“ odpověděl . „To, co jeden přivítá, druhý odmítne, to, co se jednomu líbí, druhému bude proti mysli. Nebylo Možnosti, která by se zalíbila všem, nebylo však Možnosti, která by si nezískala přízeň mnohých. Byli tací, kterým se líbily všechny Možnosti, byli i tací, kterým se nikdy žádná líbit nebude. Vaše otázka tedy nemá odpověď.“

„I neexistence odpovědi je jistou odpovědí,“ pravil První a pokynem ruky Posly propustil.


Je to tak, hry na hrdiny hrají různí hráči, každému vyhovuje jiný styl hraní, a každému stylu hraní vyhovují jiné principy vývoje postavy. Ponechejme teď stranou systémy, které jsou založeny jen na dovednostech; systém povolání a úrovně je jedním ze základních kamenů, na kterých Dračí doupě Plus i jeho předchůdce pevně stojí. Avšak i příznivci dovednostních systémů (pokud již dávno Doupě navždy nezatratili) budou mile překvapeni, co všechno se dá v systému povolání udělat.

V Dračím doupěti Plus jsme se tedy rozhodli zvolit tři přístupy k vývoji postav. Všechny využívají podobných mechanismů, ale přistupují k nim různými způsoby, stejně jako přistupují k vývoji postavy různě hráči.

Bojovník a čaroděj – archetypy

Asi každému se vybaví nějaká představa, když slyší slovo šermíř, snad každý by dokázal popsat typického barbarského bojovníka, každý ví, jak vypadá rytíř. A stejně tak si alespoň ti, kdo se někdy střetli s fantasy hrami na hrdiny, dokážou něco představit pod pojmem Ohnivá magie nebo (ti s větší představivostí) Časoprostorová magie. Takové typické představě, která je dána kolektivním povědomím společnosti, se říká archetyp, a právě na archetypech je založen rozvoj bojovníka a čaroděje.

Takže třeba v Příručce bojovníka najde hráč několik archetypů bojovníků. Jeden z těchto archetypů si při tvorbě postavy vybere a vlastně tím určí, jakým způsobem se jeho postava dostala k tomu, že zvolila boj jako své povolání – zda pochází z barbarských oblastí, kde se muži bojovníky už rodí, je-li to kupecký synek, kterému otec zaplatil učitele šermu, nebo třeba zda začínala jako žoldnéř v námezdní armádě. Podle toho bude mít určité schopnosti – bude zvládat určité aspekty boje, určité druhy zbraní, bude lépe zvládat určité situace. Když postava postupuje na další úroveň, může se rozhodnout dále se zlepšovat ve stylu, v jakém začala, ale také třeba naučit se základy nějakého nového. Hráč by se přitom měl řídit tím, jakou postavu hraje a jaké možnosti mu okolní svět nabízí – asi by se jeho postava těžko naučila barbarskému způsobu boje, pokud ještě nikdy nevytáhla paty z hlavního města. Každý bojový archetyp, každá bojová škola, má seznam dovedností, které se postupně na jejích jednotlivých stupních postava učí... a také má určité požadavky na to, jaké obecné dovednosti postava ovládá (třeba rytíř by se měl naučit číst a psát apod.).

Podobně jsou na tom čarodějové – existují určité magické směry, určité magické školy, určité způsoby kouzlení. Hráč dostane na výběr jen z kouzel té školy, kterou pro svého čaroděje vybere. Navíc může dostat další schopnosti, výhody, ale třeba i nevýhody, které s jeho oborem souvisí: třeba různé alternativní způsoby získávání magenergie, schopnosti související s mentálním soubojem, detekci magie, určitou odolnost proti magii a spoustu dalších. A stejně jako bojovník, i on se může rozhodnout specializovat na určitý druh magie nebo se na jiných úrovních rozhodnout zaměřit všestranněji.

Jak vidíte, tento způsob nabízí hráči více možností než systém původního DrD, kde postava měla jen jednu takovou volbu při postupu na šestou úroveň (navíc nevratnou), ale zachovává přitom jeho relativní jednoduchost a čistotu. Je sice určen především těm, kteří se zaměřují na vlastní hru více než na vývoj postavy, ale poskytuje dost kombinací i těm, kteří si se schopnostmi chtějí vyhrát. Postavy vytvořené podle tohoto systému budou vždy pěkné a výrazné... budou to archetypy bojovníků a čarodějů...

Zloděj a theurg – kombinace

Zatímco bojovník a čaroděj přistupují ke světu kolem sebe poměrně přímo a podmaňují si jej silou anebo vůlí, zloděj a theurg volí raději méně přímé cesty.

Na tomto místě by možná bylo dobré zmínit se o tom, kdo to vlastně theurg v DrD+ je. Dalo by se říci, že je to jakési spojení mága a theurga z původního DrD. Narozdíl od čaroděje nemá nadání k tomu, aby pracoval přímo s magenergií, nemá schopnosti podřídit ji své vůli. Jeho umění je založeno mnohem více na poznání zákonitostí duševního a astrálního světa a na hledání cest, jak pomocí těchto znalostí dosáhnout svého. Theurg nesesílá naučená kouzla – namísto toho se učí, jak sestavit kouzlo přesně podle svých potřeb a jakými způsoby získat energii k jeho seslání. Práce theurga je totiž založená na spolupráci s astrálními sférami, pomocí kterých dokáže nejen kouzlit, ale třeba i povolávat démony. Navíc je mistr jemných mentálních praktik, především co se týče informací (zatímco vypálit někomu mysl, to je spíše doména čaroděje). Nabízí se tu přirovnání k rozdílu mezi bojovníkem a zlodějem: stejně jako zloděj, i theurg se snaží využít všech možných výhod, které mu prostředí poskytuje, aby dosáhl svého s vynaložením co nejmenšího úsilí; zatímco čaroděj nebo bojovník rozvíjí především sílu vlastního těla nebo mysli a jejich umění se zaměřuje na její využití.

Předpokládáme-li, že mnozí hráči si rádi zvolí postavu takovou, která odpovídá jejich způsobu uvažování, pak by hráčům zloděje nebo theurga přímočarý archetypový přístup nemusel vyhovovat. Proto jsme u těchto povolání zvolili přístup o něco složitější, ale dávající hráči téměř absolutní svobodu. Umění theurga i zloděje sestává z velkého množství nejrůznějších dovedností, které si hráč při tvorbě postavy nebo při postupu na další úroveň vybírá zcela dle svého uvážení. Jsou zde samozřejmě mistrovské dovednosti, jejichž zvládnutí je podmíněno znalostí příslušných základních i pokročilých dovedností, ale hráč už není limitován tím, že určitá schopnost je dosažitelná právě určité úrovni – když se na ni bude od začátku soustředit a vybírat si související dovednosti, může se k ní dostat poměrně rychle.

Je to vlastně čistě dovednostní systém uvnitř těchto jednotlivých povolání; je zde jakýsi seznam (nebo spíše pavouk) dovedností a při postupu na další úroveň dostane postava určitý počet bodů, které dle svého uvážení věnuje na rozvoj a získávání těchto dovedností. Není třeba zdůrazňovat, kolik různých dovedností je možno takto vytvořit, a bez nadsázky je možno říci, že nebudou na světě existovat dva stejní theurgové nebo zlodějové na desáté úrovni.

Hraničář a kněz – roleplaying

Na konec nám zbývá nejméně obvyklá skupina povolání, už proto, že s knězem ani žádnou jemu podobnou postavou jste se v Dračím doupěti dosud nesetkali. A jestli jste se s ním setkali například v D&D, tak na to zase klidně zapomeňte, protože tam je to v podstatě jen jiný druh kouzelníka.

Hraničář, a především kněz, jsou povolání, která jsou poměrně náročná na spolupráci hráče a Pána jeskyně. Jsou totiž založena na komunikaci s okolním světem, ať už se jedná o živou i neživou přírodu (v případě hraničáře) nebo o duševní svět a bohy (v případě kněze). A Pán jeskyně musí hráči tento okolní svět dostatečně a věrohodně popsat a zahrát.

S tím se pojí i to, že tato povolání nejsou tolik založena na přesných pravidlech a číslech. Kněz i hraničář samozřejmě mají také určitá pravidla a schopnosti, na rozdíl od ostatních povolání však nejsou úplná a závazná – spousta věcí je uvedena jen v příručce Pána jeskyně nebo je dokonce částečně ponechána na jeho úvaze. V ideálním případě se hráč obrací na PJ s důvěrou, jakou kněz vkládá ve svého boha nebo hraničář v okolní přírodu, a v případě, že jeho prosba není vyslyšena, se na něj nezlobí a přijme to, stejně jako by to přijala jeho postava. Pokud tedy máte sklon hádat se se svým Pánem jeskyně a spílat mu, pak tato povolání nejsou nic pro vás. Jestli jste se však již naučili hrát tak, že hráči a Pán jeskyně nehrají proti sobě, ale společně vytvářejí příběh hry, pak vás odmění novými zážitky, které v Dračím doupěti zatím chyběly: jen hraničáři se může stát, že v sobě náhle v nějaké situaci objeví zcela novou schopnost, o které se nikdy v pravidlech nedočetl, jenom kněz tuší, že šťastná shoda okolností, která družinu zachránila, je patrně důsledkem jeho tiché modlitby... anebo možná není.

A stejně jako u ostatních povolání způsob vývoje postavy odráží způsob hry tohoto povolání. Jsou tu určité oblasti schopností a v nich nemálo možností, jak se rozvíjet. Hráč se může při postupu na vyšší úroveň určité množství dovedností naučit nebo je rozvinout, stejně jako theurg či zloděj, ale činí tak ne na základě toho, co si vybere, ale na základě toho, co jeho postava během dobrodružství dělala. Svůj výběr navrhne Pánovi jeskyně, aby mu jej schválil, případně aby mu jej pomohl upravit. Hráč tak určuje vývoj postavy přímo hrou, a pokud chce v nějaké schopnosti dosáhnout dokonalosti, musí se o to snažit i jeho postava. Tento způsob je tedy založen přímo na hraní postavy, na vlastním roleplayingu.

 

O jednotlivých systémech by se toho dalo napsat ještě mnohem více (ostatně o každém z nich pojednává celá kniha), ale toto vám jistě stačilo k tomu, abyste viděli, čím se jednotlivá povolání liší a co mají společné. Kromě schopností povolání je tu ještě rozsáhlý systém obecných dovedností, které jsou dostupné všem postavám, od ovládání jednotlivých druhů zbraní, přes vaření nebo hru na hudební nástroje až po nejrůznější znalosti. Tyto dovednosti vám umožní postavu doladit po „neprofesionální“ stránce, ale často se tyto dovednosti pojí i se schopnostmi povolání.

Jednotlivé systémy vývoje postavy ve skutečnosti stojí na stejných základech – vždy je tu určitý systém profesních schopností, liší se jen způsobem, jakým si je hráč vybírá. Proto nic nebrání hráči, kterému se líbí systém založený na hraní postavy, aby si podle hry společně s PJ vybíral i archetyp bojovníka nebo schopnosti zloděje, anebo aby váš PJ vytvořil zlodějské cechy, ke kterým pak budete přistupovat podobně jako k bojovnickým školám – Dračí doupě se vždy snažilo být raději inspirujícím systémem než svazujícím. Věříme tedy, že si mezi postavami a způsoby hraní každý najde takový, který se mu bude zamlouvat.

24.6.2002 n.l., Oltář

AD 2002-06-24, Altar

Design by ALTAR.