Dračí doupě | DrD Plus | Asterion | Taria | Proroctví | Legie | Říše Snů Dech draka | e-Shop

Změny v DrD Pravidlech pro začátečníky verze 1.6 edice E

Na této stránce naleznete seznam změn, kterými se liší Dračí doupě Pravidla pro začátečníky verze 1.6 edice E od edice D. Zahrnuty jsou jen takové změny, které se týkají změn vlastních herních mechanismů, případně které je lépe vysvětlují. Nejsou zde uvedeny stylistické úpravy, opravy překlepů a podobně.

Seznam je řazen vzestupně podle čísel stránek. V úvodu každého odstavce je jeho umístění v edici D ve formě číslo stránky/číslo sloupce/název nebo číslo odstavce či jiné bližší určení. Nový či změněný text je uveden tučně.


Průvodce hrou


21/III/6
…pokladu, který může postava vlastními silami z jeskyně odnést.

22/I/Měnový systém
…zapotřebí 1 zlaťák (nebo 10 stříbrňáků).
Samotné mince jsou o něco větší, než je obvyklé v našem světě. Mají asi o 1,5 cm větší průměr než naše kovová padesátikoruna a jsou zhruba dvakrát tak tlusté.

22/II/4
…se můžeš otrávit. Herní mechanismus pro pasti se ovšem používá nejen v případě různých nástrah, ale i například při vyrážení dveří a luštění hádanek. Podrobněji se to dovíš…

32/III/Hobit
…umožňuje vycítit přítomnost většiny živých tvorů (což zdaleka neznamená všechny tvory, například na kostlivce je hobitův čich krátký), není ale schopen …

33/I/Trpaslík
… je infravidění nepoužitelné. Infravidění rovněž není použitelné za mlhy (a to ani ve tmě), podobně jako normální zrak. Pod vodou je infravidění použitelné, ale nikoli skrz vodní hladinu, která infrazáření podobně jako světlo a zvuk láme a všelijak zkresluje.
…velmi pozorně. Infraviděním rovněž nelze zpozorovat některé nestvůry magické podstaty, jež nevydávají teplo (například kostlivce).

33/II/Kroll
…vzdálenost a tvar předmětu. Ultrasluch je použitelný v mlze, dokonce i pod vodou (ale ne skrz vodní hladinu, na ní se zvuk láme, odráží a všelijak zkresluje).

33/III/Zastrašení
…závisí na válečníkově charismě, úrovni a počtu zastrašovaných nepřátel. Hoď si k%, vynásob to počtem nepřátel a odečti 3 % za každou svou úroveň. Výsledek porovná PJ s číslem v Tabulce zastrašení, určeným na základě válečníkovy úrovně a bojovnosti nepřátel. Je-li výsledek menší nebo roven číslu v tabulce, dali se všichni zastrašovaní nepřátelé na útěk. Bojovnost nestvůr zná PJ, čím vyšší ji nestvůra má, tím je k boji odhodlanější a tím menší je pravděpodobnost, že z něj uteče. Pokud jsou ve skupině nepřátel nestvůry s různou bojovností, uvažuje se bojovnost nejbojovnější z nich.
Válečník na první úrovni je schopen…
Poznámka: Jde o týž mechanismus jako v edici D, jen je jednodušeji popsán a navíc PJ nemusí prozrazovat hráči bojovnost nestvůry.

34/I/4
… a Ghort se je pokusí zastrašit. Na k% mu padne 38. To vynásobí počtem nepřátel, tedy dvěma, což dává 76. Odečte 3 % za každou svou úroveň, celkem tedy 9. Výsledek 67 PJ porovná s číslem odpovídajícím řádku s bojovností 4 a sloupci s charismou 2. Jak vidno, zastrašení se Ghortovi nepodařilo a krysy teď na něj mohou zaútočit. Ghort ovšem netuší, že v zastrašení neuspěl jen těsně - kdyby mu na k% padlo 37, obrátil by obě krysy na útěk.

34/III/2
…jednotlivé složky a naopak.
Přesnost se vztahuje i na vrhací a střelné zbraně.

35/II/2
zranění za 4 životy.
Léčit si válečník může nejen mechanická poranění, ale i úbytek životů způsobený například jedem nebo nějakým psychickým kouzlem.

35/II/5
… na odhad útočnosti zatím jeho schopnosti nestačí, to je obsahem až DrD Pravidel pro pokročilé.

36/II/Boj proti zvířatům
… nevztahuje na magická zvířata. Magičtí tvorové většinou vznikli nějakou umělou cestou pomocí magie a zpravidla nejsou schopni dalšího samostatného rozmnožování. Za magické tvory se nepovažují zvířata pod vlivem kouzel.

36/III/2
…počtu skřetů) = 78 %.
Stopování musí hraničář věnovat určitou pozornost, a proto ho nelze provádět například za běhu. O rychlosti postav se dočteš v kapitole ‚Pohyb postav‘ na straně 83. Při stopování v uzavřených prostorách se hraničář může pohybovat rychlostí průzkumu, ve volné přírodě musí cestovat pěšky, a to nikoli spěchem.

36/III/7
… vydávající pach (tj. na nehmotné bytosti je zpravidla krátký), která se přiblíží …

37/I/1
… a o 8 % v uzavřených prostorách.

37/I/2
… bonus +1 k iniciativě. V základním souboji, není-li překvapen, získává každé druhé kolo automaticky iniciativu.

37/II/4
… a společně pohybovat jedním předmětem. Uplatní se přitom podobný mechanismus, jako je popsán pro vyrážení dveří více postavami v kapitole ‚Dveře a jiné překážky‘ na straně 88: sečti limit hraničáře nejzdatnějšího v telekinezi, tři čtvrtiny limitu druhého nejzdatnějšího hraničáře, polovinu limitu třetího hraničáře a čtvrtinu limitu každého dalšího zúčastněného hraničáře. Dostaneš tak výsledný limit součinu váhy a vzdálenosti pro telekinezi.

39/I/3
…narazil na uzavřenou mysl), ani s bytostmi majícími inteligenci nižší než 2.

39/I/6
…ten, kdo myšlenku vysílá.
Ještě si povězme, jak to vypadá s telepatií prováděnou na spící a vyřazenou postavu. Telepatie na vyřazenou postavu (stejně jako na jakoukoliv jinou postavu, která je z nějakého důvodu v bezvědomí), je automaticky neúspěšná. Takový terč opravdu žádné myšlenky nemá a hraničářovi se zdá, jako by narazil na uzavřenou mysl. Na spící postavu nelze aplikovat povolené čtení ani vnuknutí, protože spící nic takového „nepovolí“. Je-li hraničář při nepovoleném čtení úspěšný, pozná, že terč buď na nic nemyslí, a tedy pravděpodobně spí, nebo pozná, na co myslí ve snu (ale už nemusí s jistotou poznat, zda se jedná o sen nebo skutečné myšlenky). Je-li úspěšný při nepovoleném vnuknutí, může spící postavě podstrčit nějaký sen, nebo se ji pokusit probudit.
Telepatie není vázaná na konkrétní slovní spojení, ale spíše na podstatu myšlenek a představy, proto není závislá na vzájemné znalosti jazyka hraničáře a jeho terče.

40/III/3
… tj. nikoliv v podzemí, uvnitř budov, ve městě, na návsi a podobně.

41/II/1
s alespoň zvířecí inteligencí (tj. s inteligencí 1 a více - savce, lidi, skřety; žádné žížaly, chrousty a podobně). Pravděpodobnost, že nestvůra…

41/III/4
…se jed vztahuje (není-li řečeno jinak, jedná se o odolnost), blíže…

42/II/4
… Alchymisté na nižší úrovni, odpovídající těmto DrD Pravidlům pro začátečníky, ji získávají od …

43/II/3
… automaticky neúspěšná, je-li na alchymistu veden úspěšný útok (alchymista je zraněn alespoň za jeden život). Při neúspěšném pokusu…

45/III/3
… nikoli však krollův ultrasluch). Pokud si před proměnou nesla zdroj světla, promění se v oblak svítící mlhy. Postava nemůže manipulovat s žádnými…

47/II/4
…proces aktivace zvrátit. Jeden pergamen lze k výrobě kouzelného svitku použít jen jednou, opakovaně ho magicky zpracovat nelze.

48/I/Ochrana před kouzly
…do okolního prostředí. Svitek působí jen na kouzelnická kouzla a kouzla sesílaná pomocí kouzelných předmětů, nikoli na kouzla hraničářská.

48/II/3
…slovo (zvolené alchymistou pří výrobě) a hůlka začne …

49/III/2
…množství krve, démon ho velmi pravděpodobně opustí a prsten …
… z meteoritického železa, démon v něm vydrží bez krve i delší dobu. Prsten má navíc tu vlastnost,…

50/I/Ebenová hůlka
…jako například levitace.
3. Nesmí se jednat o kouzlo hraničářské.

51/I/3
…asi desetiny čtvrtky. Je-li někdo zasažen jen částí tohoto množství, jeho zranění se…

51/II/4
… je pro něj obvykle pozdě. Rovněž se nedoporučuje čichat k otevřenému flakónku.

54/I/6
Údaj past se skládá ze tří položek. Pro první dvě (použitá vlastnost a nebezpečnost) platí beze změny to, co je psáno v kapitole ‚Pasti a jedy‘. Pokud po všech opravách hodí terč kouzla méně, než je nebezpečnost pasti, je zasažen a kouzlo účinkuje …

55/I/Dým/2
…budou bát vstoupit. Dýmem lze proniknout pomocí ultrasluchu, ale protože je mírně teplý, je skrz něj infravidění neúčinné.

57/I/2
Toto kouzlo působí toliko proti lačné hrůze a slabším neviděným.

59/III/1
…na velmi vysokých úrovních (odpovídajících DrD Pravidlům pro experty). S těmito učebními svitky…

60/III/1
…v jednom kole (neboli během dvou akcí v rozšířeném soubojovém systému) přemístí z jednoho místa…

60/III/4
…místo inteligence přítele - to platí i pro hod na úspěšnost seslání kouzla). Pokud jsou dále,…

62/II/Objevení mechanismů
…odečítá si zloděj od hodu k% kromě bonusu za inteligenci ještě navíc i bonus za obratnost a polovinu své úrovně (zaokrouhluj dolů).

62/II/Objevení objektů
…od hodu k% bonus za obratnost. Ještě připomeňme, že pro naslouchání platí až na uplatnění bonusu za rasu stejný mechanismus jako pro hledání objektů, takže zloděj má i při něm vyšší šanci na úspěch.

62/II/Zneškodnění mechanismů
…a různá „udělátka“ - váha je asi 20 mn a zloděj ho zpravidla …

66/II/1
…elf kouzelník neovládá dlouhý luk. Postavy jednotlivých povolání totiž mohou používat pouze takové zbraně, které jsou pro ně vhodné, lépe řečeno, s nimiž se v rámci výcviku učí zacházet.
Lze si snadno představit, že mladý elf, který našel zalíbení v toulkách lesem, si s sebou bez dovolení bere otcův dlouhý luk a ve volných chvílích se procvičuje ve střelbě, třeba jen z toho přízemního důvodu, aby si v divočině mohl ulovit něco k snědku. Takový elf se nejspíš stane hraničářem. Jeho bratr by naopak celé dny nejraději trávil zavrtán ve strýcově knihovně a fascinovaně studoval tajuplné svazky plné všelikých zaklínadel, v prach rozpadající se prastaré pergameny psané neznámým písmem a jiné podivuhodné listiny. Otcův luk ho nechává chladným, ba dokonce by si, nebýt otcova láteření, nevšiml, že zmizel ze stěny, kde obvykle visíval. Touží stát se, stejně jako jeho strýc, čarodějem a po nějakém dlouhém luku ani nevzdechne.
Bonus za rodovou zbraň je založen i na skutečnosti, že postava, která se s takovým typem zbraně učí zacházet, najde ve svém okolí dost příbuzných, kteří jsou ochotni, uvidí-li zájem, se s ní podělit o nějaké „rodinné“ finty, různé tipy a triky, a třeba o zkušenosti, jak se pozná opravdu kvalitní zbraň a na co je třeba dát si při nákupu pozor. Až si tedy takový výše zmíněný elfí hraničář bude pořizovat nové šípy, bude je všechny důkladně kontrolovat všechny jeden po druhém, aby si vybral ty nejkvalitnější, nejrovnější, dokonale vyvážené a s bezchybným opeřením. Se stejnou pečlivostí si bude vybírat luk. Stráví tak sice obchodem půl dne, ale není divu, přičtou-li se k tomu další znalosti a dovednosti zděděné po předcích, že jeho střely neomylně zasáhnou cíl.

69/II/1
…a zjistíš všechna potřebná čísla. Dodejme jen, že mez vyřazení je vždy alespoň jeden život.
PŘÍKLAD: Kudůk zloděj Emanuel Šrajtofl s odolností 13 má na první úrovni nejvýše 7 životů. To znamená, že klesne-li jeho počet životů na 2 (tedy méně než 7:3), bude mít při boji postih –1. Jeho mez vyřazení je 1 život.
Při přestupu na druhou úroveň jeho hráčovi při určování životů na kostce padne 4, připočítáme-li k tomu bonus za odolnost, bude mít Emanuel na druhé úrovni maximum 12 životů. Postih –1 při boji se projeví, klesne-li počet jeho životů na 3 (při 4 životech se postih ještě neprojeví, neboť 4 není méně než 12:3). Jeho nová mez vyřazení budou 2 životy (12:8 = 1,5, zaokrouhluje se aritmeticky nahoru na 2).

69/III/6
…používá štít, či nikoliv. Hod na obranu postavy se štítem je …

69/Tabulka kvality zbroje
Štít +1*
*bonus k hodu na obranu

71/I/1
…bonusu za obratnost plus pět (což v případě KZ alespoň 5 je vlastně to samé,… ani za útok zezadu. Nehybná postava si do hodu na obranu nezapočítává ani štít.

71/I/Útok na vyřazeného protivníka
např. Zenerova karta a podobně, a na kouzelníka zaostřujícího vůli. Útok na vyřazeného … U nestvůr se násobí životaschopností (bez „devítkového“ omezení). Z toho je vidět, …

71/II/Útok naplocho
…Při útoku naplocho se útočník snaží zasáhnout svého soupeře tak, aby ho omráčil nebo znehybnil, místo aby ho zabil. Dělá to tak, že například všechny údery vede plochou stranou zbraně nebo její rukojetí, vyhýbá se útokům na místa, kde by mohl protivníka vážně zranit a podobně. Útok naplocho je proto možný skutečně všemi zbraněmi pro boj tváří v tvář, i když se to nezdá. Není však možné ho používat …
…které mu bylo způsobeno (zaokrouhluj nahoru). Tvory s malým počtem životů je tak možné i zabít - po jedné směně se neproberou, ale na následky zranění zemřou. V průběhu této směny však mohou být úspěšně léčeni.
Útok naplocho lze kombinovat …

71/II/Střelecký souboj
Střelecký souboj je veden střelnými a vrhacími zbraněmi a používá se, když je nepřítel příliš daleko pro boj tváří v tvář - jinými slovy alespoň 2 sáhy vzdálený. Navíc je nutné, aby mezi útočníkem a nepřítelem byl volný prostor pro vystřelení projektilu nebo vržení zbraně. Střelecký souboj je souboji tváří v tvář v mnohém podobný. …

72/Tabulka zbraní pro střelecký souboj
Průměrná cena šípů nebo šipek do lehké a těžké kuše je 1 st za deset kusů a průměrná cena stříbrných šípů nebo šipek je 1 zl za deset kusů. Váha šípu je 2 mn, toulec (na 10–20 šípů) váží 10 mincí a stojí kolem 5 st.

73/I/Opravy hodu na obranu
…používá štít, či nikoliv. Hod na obranu postavy se štítem je …

73/III/1
… jíž byl zraněn.
Otázkou je, zda se vystřelené šípy a šipky dají znovu použít. Zjednodušeně předpokládáme, že pokud střela mine, je možné ji po boji sebrat a schovat ji pro příště. Pokud střela svůj cíl zasáhne, považuje se za znehodnocenou. Kovové (například stříbrné) hroty však lze při troše úsilí vyjmout a zpracovat jako materiál při výrobě nového střeliva.

73/III/2
…nebo dobývání hradů, případně v bitvách armád při „plošné“ střelbě oddílů; dokud se bude tvoje postava pohybovat v uzavřených prostorách a mířit na konkrétní osamělé cíle, nebude ho zpravidla potřebovat.

77/I/9
… o obvyklou akci útok, případně krok a útok.

77/I/10
…směřovat na téhož protivníka.
Obránce se u jednotlivých útoků rozhodne, zda v rámci svých možností použije akci obrana. Své rozhodnutí by pochopitelně měl učinit bez ohledu na znalost, že některý z útoků je pouze předstíraný.

79/II/3
…několik dnů „času postav“. Může tomu ale být také naopak. Jednosměnová bitva trvá třeba i hodinu „času hráčů“, zatímco půldenní cestu do nedalekého městečka, během níž se nic zajímavého nestane, odbude PJ ve vyprávění několika slovy.

82/III/2
…postavě to oznámí a nález popíše.
Pravidla pro náhodná objevení jsou nepovinná, a proto by se měl Pán jeskyně před začátkem dobrodružství s hráči dohodnout, zda je chtějí používat či nikoliv. Je totiž jasné, že když jim řekne: „Hoďte si na náhodné objevení“, pak i když si nikdo tímto způsobem ničeho nevšimne, postavy neodejdou z místnosti, …

82/III/Hledání/1
…V opačném případě mu oznámí, že jeho postava nic nenašla - ovšem i když nic neobjevíš, …

83/I/Naslouchání
Naslouchání trvá jednu směnu; během kratšího soustředění nikdo žádné podrobnosti nezaslechne.
…postřeh na hledání objektů (s tou výjimkou, že kroll, barbar a trpaslík si nezapočítávají bonus 5 %) a výsledek oznámíš…

83/II/8
…v ní už nemůžeš držet štít a také nemůžeš v boji používat žádnou obouruční …

83/III/4
…zvláštním případem pastí.
Pasti nemusejí být jen nástrahy uměle vytvořené inteligentními bytostmi, může se jednat i o přirozené útvary a úkazy. Nebezpečí se může skrývat v tenkém ledu na zamrzlé řece, zvětralém a vyviklaném kameni při šplhání po skalní stěně, zpuchřelém provazovém můstku rozhoupaném v silném větru nebo prohnilých schodech vedoucích na ochoz pobořené věže. Rovněž otrávit se je možné bez cizího zavinění, například zkaženým jídlem, znečištěnou vodou nebo jedovatými houbami.

84/II/3
…uplatnit své zvláštní schopnosti a elf, hobit a kudůk nemají na postřeh svůj 5% bonus za rasu).

84/II/4
…zamaskovány za tajnými dveřmi, jiné vstupy mohou být chráněny magií.

84/III/2
…zkusit dveře vyrazit pomocí nástrojů nebo zbraní. Trvá to sice… magicky zavřené dveře.
Pokud se rozhodneš, že do dveří nebudeš vrážet ramenem, nýbrž použiješ zbraně, úkol si tím ulehčíš, ovšem ohrozíš funkčnost svých zbraní, které k podobnému účelu většinou nejsou určeny.
Zbraně si k tomuto účelu můžeme roztřídit na: ostré bodné (meče), ostré drtivé (sekery) a tupé drtivé (palcáty, kyje, kladiva). V Tabulce vyrážení dveří je uvedeno, o jaký násobek síly dané zbraně (zaokrouhluj vždy nahoru) se u daného druhu dveří zvýší tvůj bonus k hodu proti pasti.
Pamatuj, že použiješ-li na vyrážení dveří nevhodný nástroj, můžeš ho poškodit, nebo dokonce i zničit, podobně jako můžeš při neúspěšném pokusu o vyražení pouhou silou přijít k úhoně ty sám. O míře poškození, respektive velikosti zranění rozhoduje Pán jeskyně, který má pro to svá pravidla. Zkusit rozbít dřevěné dveře mečem nebo sekerou bude jistě k užitku, zatímco jít toutéž zbraní proti železným vratům nebo kamenné bráně je holým nesmyslem. Dobře tedy zvaž, kdy jaký způsob pro zneškodnění dveří použiješ. Někdy bude lepší přenechat práci zlodějovi nebo kouzelníkovi, jindy bude dokonce moudřejší pokusit se najít jinou cestu.
Vyrážení dveří zbraněmi je snazší, má však jednu nevýhodu. Zatímco vyraženy ramenem se dveře rozletí okamžitě (1 kolo) a postavy překvapí kohokoli uvnitř, „rozsekat“ dveře trvá asi půl směny a dá každému čas uprchnout nebo připravit se na nezvanou návštěvu.

Stejně jako při vyrážení…

84/Dveře a jiné překážky
doplnit tabulku

TABULKA VYRÁŽENÍ DVEŘÍ
dveře ostré bodné ostré drtivé tupé drtivé
dřevěné1/2 SZ2x SZSZ
bytelné dřevěné1/4 SZSZSZ
kovovénic1/2 SZSZ
kamennénic1/2 SZ1/2 SZ

85/III/4
… eventuelně výrazná změna povahy.

90/I/3
…ale ve skutečnosti namíchal neúčinný zmetek. Zbývá mu řešit to kupříkladu výbuchem při výrobě, který alchymistu zraní.

91/II/4
…, s kým vás to nebaví.
Další kategorií sporů jsou hádky hráčů s PJ o tom, zda ten má skutečně vždy pravdu. Ve věcech týkajících se postav při hře, tedy situací, ve kterých se postavy mohou ocitnout, následků jejich činů, světa, v němž DrD hrajete, událostí, které se v něm přihodí, ji opravdu má. Uvědomte si, že přece jen on ví o celé věci nejvíc, zná i skryté pozadí, o němž jako hráči nemusíte mít ani tušení. Zdánlivá nemožnost může být způsobena například magií. Na závěr hry můžete svého PJ požádat o vysvětlení, jak se mohlo dojít k tomu či onomu, ale pokud usoudí, že by tím prozradil tajemství či okolnosti, jejichž znalost by negativně ovlivnila hru, nemusí vám žádné podrobnosti sdělit. Prostě tak se to stalo a tak se to postavám jevilo.


Příručka PJ


96/II/1
…a po hobitce - babičce z matčiny strany obratnost a čich.
Další otázkou, kterou ti možná budou hráči klást, je to, k jakým modifikacím vlastností dojde, zvolí-li si postavu ženského pohlaví. Hře neublíží, nebudete-li žádné opravy k vlastnostem za pohlaví brát v úvahu. Pokud to však shledáte užitečným a zajímavým, můžete se na nějakých modifikátorech dohodnout, například –1 k síle a +1 k obratnosti nebo k charismě. Každopádně součet těchto modifikátorů by měl být 0.

96/II/3
Ušetříš si tak jako PJ mnohou svízel.
Ještě podotkněme, že v průběhu hry se může něčí přesvědčení změnit na takové, které bude v rozporu s pravidly pro tvorbu postavy, například elf se stane zákonně zlým. Počáteční přesvědčení a povahové vlastnosti jsou totiž dány přirozeným vývojem postavy a zvyklostmi té které rasy a neberou v úvahu změny způsobené prokletím či jinou magií.

97/II/2
… probudil s pocitem chladu nebo naopak pálení. V souvislosti s trpasličím infraviděním též poznamenejme, že se v podstatě jedná o rozšíření zraku do tepelné oblasti. Je-li tedy trpaslík nějakým způsobem oslepen (například jedem nebo zábleskem), nebude fungovat ani jeho zvláštní schopnost.

97/III/6
…a padne ti číslo dělitelné 10, oznámíš válečníkovi nejen skutečnou hodnotu…

97/III/7
…upřesni hráčův odhad, jak se pravděpodobnost úspěšného odhadu blíží k číslu, které jsi hodil.

98/III/4
Alchymista je například schopen poznat, že určité dveře jsou zajištěny kouzlem. Pokud jsou to ale obyčejné dveře, které kdysi nějaký kouzelník vyšší úrovně kouzlem otevřel, nepozná na nich nic.
Důkladné prozkoumávání jednoho předmětu nebo místa trvá sice jednu směnu, ale již dlouho před uplynutím této doby začíná mít alchymista přibližný a nepřesný pocit, kde a kolik magenergie se nachází. Čím déle nějaké místo pozoruje, tím přesnější se jeho pocit stává.
Na závěr si rozeberme možnosti využití alchymistova vidění magenergie při boji s neviděnými, zvláštní třídou nestvůr, která je popsána v Bestiáři. Pokud alchymista v hledání magenergie uspěje, bude mít už od začátku boje s neviděným jakousi mlhavou představu, kde se tento zákeřný nepřítel nachází. V základním soubojovém systému to znamená, že bude mít postih –4 na obranu i na útok. V rozšířeném soubojovém systému dokáže určit, na jakém hexu se neviděný nachází a bude mít rovněž postih –4 na útok, ovšem může se bránit, i když neviděného v tomto kole nezasáhne. To platí pro situaci, kdy je alchymista neviděným přepaden nenadále. Obvykle tomu tak je. Může však nastat i případ, kdy alchymista má možnost neviděného (například spící hrůzu v protějším rohu místnosti) před bojem celou směnu pozorovat. Pak samozřejmě ví zcela přesně, kde se neviděný nachází, a nemá při boji s ním žádný postih. Jakmile alchymista zjistí, kde se neviděný nachází (byť jen přibližně), může jeho pohyb sledovat, dokud neviděný nezmizí z jeho zorného pole (za rohem, alchymista se k němu otočí zády a podobně). Pak se na jeho hledání musí znovu soustředit.

99/II/Návyk
…začnou projevovat o tři směny dřív. Postih k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému vhodně promítni do základního souboje, pokud rozšířený nepoužíváte. Například postih –2 znamená automatickou ztrátu iniciativy, postih –3 má stejný účinek jako kouzlo protoplazma a s rostoucím postihem se četnost útoků za kolo ještě dále snižuje. Tyto příznaky okamžitě…

100/I/1
za Nápadnost doplnit

Lakmusový papírek

U lakmusového papírku bylo v Průvodci hrou napsáno, že pomocí něj je alchymista schopen určit složení jakékoliv kapaliny a druh lektvaru. Není to tak docela pravda. Zcela přesně určí jen jedy a lektvary, které sám umí vyrobit. U těch, které tak dokonale nezná, zjistí méně podrobností. U velmi vzácných lektvarů a neobvyklých jedů může dokonce usoudit jen to, že kapalina zřejmě nějaký jed osahuje, nebo že je to jakási podivná magická substance, jejíž účinky jsou pro něj záhadou.

Trvanlivost kouzelných předmětů

V Průvodci hrou jsme si řekli, že v kouzelných předmětech sídlí démoni astrálních sfér. Tito démoni (a magenergie vůbec) poskytují předmětům určitou odolnost vůči poškození a povětrnostním vlivům. Předmět sice není nezničitelný a lze ho mechanicky poškodit nebo třeba spálit, ale má menší náchylnost k běžnému opotřebení a korozi. Takový kouzelný meč se například při boji neotupí a ve vlhké podzemní kobce nezreziví. Někdy démoni poskytují „svým“ předmětům i zvýšenou odolnost vůči některým kouzlům a specifickým druhům poškození. S takovými mechanismy se setkáš v dalších dílech pravidel, kde jsou o tom u konkrétních démonů, kouzel či situací zmínky. Narazíš-li v pravidlech na nějaký přesný číselně vyjádřený mechanismus poškozování věcí (například poškození zbraní při vyrážení dveří na straně 111), předpokládej, že pro kouzelné předměty (s démonem) platí poškození poloviční.
Pokud je předmět s démonem úplně rozbit (zničen), své kouzelné vlastnosti ztratí, neboť z něj démon uprchne (rozbitá křišťálová koule, spálený luk, meč přelomený vejpůl). Pokud je předmět jen mírně poškozen (z koule se kousek odštípl, u luku praskla tětiva, meči se ulomila špička), démon zůstává a předmět si své kouzelné vlastnosti zachovává.

100/I/5
…z hlediska postřehu se považuje za objekt (ale bez 5% bonusu za rasu). Nápadnost můžeš upravit…

100/II/6
…a probere ho z transu jen zranění (při útoku se považuje za vyřazenou postavu). Při násilném přerušení…

100/II/7
…způsobem obvyklým u spáčů (při útoku se však považuje nikoli za vyřazenou, ale pouze nehybnou postavu), hraničář se plně probere…

101/III/1
…pořadové číslo démonovy sféry, ostatní vlastnosti se berou takové, jako má kouzlící postava. Magenergie kouzelných předmětů…

101/III/2
…postavami na vysoké úrovni (jejich výroba bude popsána v DrD Pravidlech pro experty). Tyto svitky jsou…

101/III/4
…skoro všechno, co o něm ví. Podobně jako u kouzelných předmětů jsou pro výsledek kouzla směrodatné vlastnosti kouzlící osoby, s výjimkou úrovně, která se určí podle úrovně kouzelníka, jenž kouzlo na svitek seslal.

102/I/2
…ani alchymista, který je umí vyrobit, a je-li potřeba určit úroveň, je rovna úrovni výrobce svitku.

102/II/3
- viz podkapitoly ‚Kouzelné svitky‘ a ‚Kouzlení‘.
Dále je třeba si uvědomit, že obdoba zákona zachování energie platí i v DrD a nelze sestrojit žádné perpetuum mobile, které by neustále konalo nějakou práci. Mnohá pravidla a mechanismy jsou zjednodušeny a nezahrnují všechny podmínky, aby výpočet nebyl příliš složitý. Pokud by se hráči pokusili nějakého takového mechanismu zneužít, rozumně jim to vysvětli, a nedají-li si říct - inu, magie je věc nevyzpytatelná a hamižnost nepodporuje, takže nebude divu, když nastane nějaký opravdu fatální neúspěch.

103/I/2
…v DrD Pravidlech pro experty-Svět.)
Možná se tobě nebo tvým hráčům bude zdát, že dostřel některých zbraní je příliš malý. Jedná se o účinný dostřel při míření na konkrétní osamocený cíl. Vystřelený šíp nebo šipka samozřejmě doletí dále, ale je již krajně nepravděpodobné, že se trefí, pokud tedy postava nestřílí nepřímou střelbou obloukem do skupiny lidí, přičemž je jí jedno, koho z nich zasáhne. Pokud takový případ nastane, můžeš dostřel dle své úvahy zvýšit.

104/III/3
…schopnost objevení mechanismů a nevztahuje se na ně 5% bonus k postřehu u některých ras).

105/III/Vyrážení zbraněmi
V Průvodci hrou jsme psali o možnosti vyrazit dveře pomocí zbraní a o herních mechanismech s tím spojených. Zde nalezneš rozšířenou Tabulku vyrážení dveří. Ve sloupci ‚síla‘ je již známý údaj, o jaký násobek síly zbraně se u daného druhu dveří zvýší bonus postavy při hodu proti pasti. Pokud se dveře nepodaří pomocí zbraně vyrazit, může dojít k jejímu poškození - zbraň přijde o tolik „životů“, jaký je násobek rozdílu mezi úspěšným a neúspěšným hodem, uvedený ve sloupci ‚poškození‘. Zaokrouhluj vždy nahoru. Poškození zbraně se projeví snížením její útočnosti; jak přesně, to závisí na tom, z jakého je materiálu.
dřevěné:
1-3 životy - poškozením klesla útočnost zbraně o 1.
4-6 životů - poškozením klesla útočnost zbraně o 2.
7 a více životů - zbraň byla zcela zničena.
okované:
1-4 životy - poškozením klesla útočnost zbraně o 1.
5-8 životů - poškozením klesla útočnost zbraně o 2.
9 a více životů - zbraň byla zcela zničena.
kovové:
1-5 životů - na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 1.
6-11 životů - na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 2.
12 a více životů - zbraň byla zcela zničena.
Částečně poškozenou zbraň lze opravit, pak poškození dle tvé úvahy bui zcela vymizí, nebo se alespoň sníží. Ber v úvahu, o jakou zbraň se jedná, jak byl zbrojíř zručný a zkušený a jaké nástroje měl k dispozici. Výše uvedený mechanismus můžeš použít i v jiných případech, kdy dojde k poškození zbraně, ne pouze při vyrážení dveří.

106/I/4
…například zbraněmi nebo ohněm. Hráčům to ale neprozrazuj hned. Dveře se chovají, jako by měly úžasnou regenerační schopnost. Zpočátku se zdá, že do nich lze rýpnout nebo odštípnout kousek povrchu, mohou se jevit jako očazené, ale po několika minutách je zřejmé, že poškození nejde do hloubky, a po jedné směně veškeré stopy po činnosti postav zmizí.

110/III/2
…se svými figurkami (pokud je to u vás zvykem). Odpovídá to i realitě - pokud se na družinu po vstupu do místnosti okamžitě někdo vrhne, nebudou postavy mít čas podrobně zkoumat, kde se to octly.

111/III/7
…vypočítavostí hráče. Bude-li třeba zloděj ve zjevně neobývaném podzemí hledat past u dveří, kterými postavy ten den již třikrát prošly, bude družinu zbytečně…

113/III/2
…najdeš odpovědi ve vyšších dílech Dračího doupěte - Pravidlech pro pokročilé a Pravidlech pro experty. Jestliže stále nenacházíš…

114/I/5
… mají na lepší zbraně, vlastní kvalitní vybavení, včetně kouzelného. Na výpravy…

116/III/4
… najdou lepší. Rozhodně nesmějí mít zbraně s mocnými démony a vysokými bonusy k SZ, narušila by se tím rovnováha.

116/III/5
…v uzavřených prostorách - v „jeskyních“. Jak spolu budou souviset, záleží jen na tobě a na hráčích.

118/I/Místa daná dějem
…opevněné komnaty zdejšího pána, ukryté kobky …

118/II/Vyplnění zbylých míst
… družina ví jen o jednom z nich a na druhý narazí buď čistě náhodou, nebo třeba také vůbec ne. Při vyplňování …

119/II/2
…také nedoporučujeme proti postavám na nízkých úrovních užívat příliš…

120/I/6
…nikdy odvolat, a ghúlové se nemohou dostat ven a pro nedostatek jiné zábavy tam stojí a žonglují dodnes.)

122/II/1
… a léčivá kouzla budou mít jen poloviční účinek.

124/III/1
…vždy alespoň jeden život.
Při určování životů nestvůry bys měl stanovit i její mez vyřazení (neboli počet životů pro vyřazení) a postih za méně než 1/3 životů, zejména pokud při počítání životů uvažuješ i odolnost a pokud při souboji používáte opravu za bojeschopnost. Vycházej při tom z pravidel o bojeschopnosti pro postavy a Tabulky bojeschopnosti na straně 71 v Průvodci hrou. Mez vyřazení je vždy alespoň 1 život, s výjimkou tvorů, kteří mají jako maximum právě 1 život (a mez vyřazení pochopitelně 0) a magických nestvůr (označených +), které nemají uvedenu vytrvalost (viz níže).

125/II/2
…údajích mluvit (týká se to například neviděných).

125/II/3
…počtu životů nestvůry, meze vyřazení a také při hodu …

125/III/3
…měla používat již v tomto dílu pravidel. V praxi se nezranitelnost projevuje tak, jako by kolem těla nestvůry bylo ochranné pole, které zbraň odklání. Útočník se pak pravděpodobně bude domnívat, že jeho útok nebyl dost razantní a nestvůru nezasáhl. Po nějaké době mu to může přijít divné a může dojít k názoru, že daná nestvůra je touto zbraní nezranitelná.

128/II/3
…nebezpečnou látku. I když se nejedná o žádnou magickou sílu, je dračí dech velmi nebezpečný. Tohoto útoku jsou draci schopni jen několikrát denně…

131/II/2
… lákají živé tvory a pak je požírají. Tvor, který … Zpěv počítej jako past Int ~ 8 ~ nic/zmámení. Zpěv sám…

132/II/Moucha zlodějka/4
… nebo dojde k boji. Pak se snaží dostat se spícím dobrodruhům do zavazadel …

133/I/1
…a mají menší kusadla (nebezpečnost pro jejich rozevření je 7).

134/I/Kopromlask/3
…pokud se tam tou dobou pohybuje ještě někdo živý, …

138/II/Nemrtví/1
… dva stavy. Buď jsou bezvýhradně oddáni pánovi, …

138/II/Nemrtví/5
Nemrtví umějí mluvit (a to i nehmotní - umožňuje jim to jejich magická podstata). Navíc jsou schopni komunikovat na dálku…

139/II/4
… jiných rozkazů se budou snažit se této nepříjemné činnosti vyhnout,…

140/II/Netopýr obecný
… v černém malströmu křídel. Zejména krollům může být jejich ultrazvukové pískání nepříjemné. Útok není příliš nebezpečný…

141/I/2
…nevidění obsahují - řiď se postupem uvedeným u alchymisty v části ‚Řízení hry‘ na straně 103. V případě úspěšného objevení magenergie neviděného alchymista tuší, kde tento nepřítel číhá (postih –4 při boji), a pokud měl …

141/I/4
Hobitův čich, trpaslíkovo infravidění ani krollův ultrasluch neviděné neodhalí a nepůsobí proti nim nekouzelné zbraně ani psychická kouzla. Nevidění sami nemají běžné smysly, vycítí vědomí a život jako takový, proto jsou proti nim kouzla typu neviditelnost či neslyšitelnost bezmocná.

142/I/Ogloj-chorchoj
…orkové a podobné menší a nepříliš inteligentní nestvůry z něj mají …
…4 životy, nezávisle na rozdílu mezi hodem na obranu a hodem na útok.

144/I/2
…z lepkavých černých vláken, která mají asi… V žádném místě nejsou vlákna od sebe tak daleko,…

145/II/Štír obří
…rychlý, a proto stihne svým bodcem zaútočit dvakrát za kolo.

146/II/Vodník
… žijící ve vodě, ovšem může dýchat i na vzduchu a bez problémů vydrží na souši až několik hodin. Postavy, které se…

147/I/3
…u všech místností najdeš jejich popis a návod, jak řešit různé varianty děje, a ty i hráči se …

148/I/4
…putoval pro pomoc dvacet mil, když má možnost…

149/III/1
… schopností alchymisty-theurga na desáté úrovni - a lidé nevzdělaní …

156/II/6
…jednu směnu, objeví předměty, které Sirdara usvědčí …

158/III/Sirdar
Úroveň: 10
Životy: 45

159/I/3
…o průměru asi 0,5 sáhu. Její životaschopnost, ÚČ i OČ je 5. Jakýkoliv volně ležící …

Design by ALTAR.