Na začátku října 2001 vyšla nová verze Pravidel pro začátečníky – 1.6. Čím se kromě nového designu obálky liší od předchozí verze?
Z hlediska herních mechanismů je to především sjednocení postupů a systému zvláštních schopností podle povolání ze všech tří dílů pravidel pro postavy. Dosavadní verze totiž vznikaly tak, že na nižší díl pravidel byl naroubován vyšší, který obsahoval různé změny, doplňky, opravy a rozšíření předchozích dílů.
Nejvíce patrné jsou tyto změny u válečníka – zkušení hráči vědí, že mnohé dovednosti z Pravidel pro experty mohl válečník teoreticky používat (či „sbírat k nim praxi“) již od první úrovně. Všechny tyto dovednosti (sehranost, odhad zbraně, odhad soupeře, poznávání artefaktů) jsou tedy nyní vysvětleny již v Pravidlech pro začátečníky, na vyšších úrovních (v dalších dílech) se v nich bude válečník zlepšovat, a to jak kvantitativně, tak kvalitativně. Z dosavadních schopností válečníka bylo (a v PPP ještě bude) rozšířeno zastrašení.
Změny u hraničáře jsou ze všech povolání nejméně výrazné a projeví se spíše až v dalších dílech pravidel. Byla totiž modifikována koncepce kouzel (především léčivých), která hraničář na prvních úrovních může úspěšně sesílat pouze na humanoidní tvory. Později se jeho možnosti kvalitativně rozšíří.
K alchymistovi byl přidán podrobnější popis vzhledu a chuti jednotlivých lektvarů, včetně vyčíslení nápadnosti, takže nyní na ně lze uplatnit pravidla pro postřeh a náhodné objevení. Navíc byl PJ dán do ruky nástroj na omezení používání lektvarů. Bude-li postava pít lektvary tak říkajíc místo vody, nezůstane to pro ni bez následků. Jedna důležitá změna nastala u lektvaru rudého kříže, který již neodstraňuje mdloby a ochromení, tyto účinky má zcela nový lektvar megacloumák. Podrobněji popsán a sjednocen s jinými mechanismy byl systém alchymistických svitků.
U kouzelníka rovněž nedošlo k výraznějším změnám, spíše byly do podrobna rozvedeny některé herní mechanismy. Týká se to kouzel s neurčitou magenergií (drobná modifikace), kouzelníkových přátel a zejména způsobu sesílání kouzel bez gestikulace a mluvení.
Zlodějovi přibyla v souvislosti s mechanismem pádu z výšky nová schopnost – skok z výšky. Veškeré dosavadní schopnosti byly zachovány v nezměněném rozsahu.
Z obecných herních mechanismů stojí za zmínku komplexní rozebrání jednotlivých způsobů sesílání kouzel (kouzelník, hraničář, kouzelné předměty, svitky) a sjednocení postupů při různých metamorfözách a pádu z výšky. Podrobněji byly popsány jednotlivé zvláštní schopnosti podle rasy. Zcela nově byla přidána třída velikosti A0 (velmi malí tvorové), včetně definice postihů a bonusů při boji s nimi.
Další rozsáhlé změny se netýkají herních mechanismů, ale filozofie tvorby postavy a celého chápání Dračího doupěte jako hry na hrdiny s důrazem právě na to hraní na hrdiny neboli roleplaying. Postava podle nového pojetí není jen hromadou čísel, ale osobností se vším všudy, se svými klady i zápory, různými psychickými vlastnosti, původem a historií. Hráčům zde nejsou předkládány nové herní mechanismy, ale jen obecné návody a rady, jak si vytvořit postavu a jaký styl hry si zvolit, aby pro ně bylo Dračí doupě co nejzábavnější. S tím souvisí i nový systém přidělování zkušeností, který sice již byl nastíněn v předchozí verzi, ale teprve v této je konkrétně a názorně předveden. Dračí doupě již není honba na nestvůry za účelem získání zkušenosti, ale stalo se hraním svého povolání, řešením různých úkolů a hraním své postavy.
Asi nejvíce ze všeho „ztloustla“ Přiručka pro Pána jeskyně. Tomu je zde předloženo mnoho podrobně rozpracovaných příkladů a rad, jak řešit nejrůznější situace při hře. Krom toho místo starého známého Bílého hradu najdete nové vzorové dobrodružství Posvátný dub z pera Michala „Hobita“ Řeháčka; někteří z vás ho (Hobita i Posvátný dub) znají ze seriálu (Nejen) pro začínající PJ z Dechu draka.
Zkrátka a dobře, celá pravidla se rozrostla o 24 stránek, včetně dvou stránek vyobrazení jednotlivých zbraní a zbrojí. Jistě pochopíte, že takový rozsah změn nelze v Dechu draka kompletně otisknout.
Převzato z Dechu draka 5/2001.