Před koncem dubna 2002 vyšla nová verze Pravidel pro experty – Postavy, která navazuje na předchozí díly pravidel DrD verze 1.6. I když změny v tomto dílu nejsou tak drastické jako v Pravidlech pro začátečníky a Pravidlech pro pokročilé, přesto se objem textu rozrostl o více než deset procent. Nejmarkantnější je to u šermíře, pyrofora a v Postupech v Příručce PJ.
Začněme však již tradičně válečníkem. Jeho schopnosti sehranost, odhad zbraně a odhad soupeře byly změněny tak, aby byly v souladu s postupně se rovíjejícím systémem těchto schopností z předchozích dílů pravidel. V souvislosti s podrobnějším rozepsáním mechanismů pro jízdní souboj v PPP je tomuto způsobu boje u válečníka věnován samostatný odstavec. Pověst byla zpřístupněna oběma válečnickým oborům, ne pouze bojovníkovi. Kromě toho byla na vyšších úrovních opět zvýšena rychlost léčby vlastních zranění. Bojovník se zlepšuje ve vícenásobných útocích i při boji s jednoruční zbraní, i když v menší míře než s obouruční, šermířovi na oplátku rostou vícenásobné útoky při používání oboruční zbraně. Oba obory mají posílené možnosti výpadu a krytu.
V návaznosti na PPP se rozvíjejí u bojovníka drtivost, průraznost, hrubá síla a chladnokrevnost. Bojovník rovněž může více uplatnit svou vůli, chce-li se změnit v berserkra. Velení zůstalo beze změny, zcela přepracován však byl bojový pokřik. Novými schopnostmi bojovníka jsou vířivý útok, sražení a odhození, odkopnutí a odskok, které svými možnostmi připomínají některé šermířovy finty.
Dotkli jsem se fint, zůstaňme chvíli u nich. Finty se totiž staly tím, co dělá šermíře opravdovým mistrem. Jejich počet stoupl na 29, přičemž šermíř má pravidla i pro vymýšlení fint vlastních. A aby nebyli ochuzeni hráči šermířů z družin, kde rozšířený soubojový systém nepoužívají, byly některé finty modifikovány do tzv. bojových manévrů pro základní souboj.
Oběma oborům hraničáře, i když každému jinak, se zvyšuje bonus k iniciativě při kouzlení. Nadále se hraničářovi zlepšuje i rozsah kouzel, to platí i pro nová kouzla oživ mrtvého a odstranění únavy. Rozšířeno je kouzlo neutralizuj jed. Beze změny zůstala postupná a hromadná kouzla i magický střeh, stejně jako mimosmyslové schopnosti. Naproti tomu zcela nová je celá kapitola o výcviku psů a jejich nových schopnostech. V Pravidlech pro experty – Postavy nechybí ani specifikace únavy za sesílání hraničářských kouzel na vyšších úrovních.
U druida se nepatrně změnila čísla pro boj se zvířaty a pro boj s holí. Novou schopností je bonus k pohyblivosti při pohybu v lese a dále se zlepšuje druidovo rozeznávání nepřirozeného chování zvířat. Hvozd, stejně jako dosavadní malá a velká lesní kouzla prakticky zůstala při starém. Druidové však jistě přivítají dvě dosud neznámá velká lesní kouzla – proměnu ve zvíře a sílu lesa. Posledně jmenované kouzlo umožňuje druidovi sesílat některá méně náročná lesní kouzla i mimo hvozd.
U chodce došlo k nepatrné změně některých kouzel meče (rychlost, zvýšení obrany zbraně), kouzel pocestných (hlídka) a psychických kouzel (odhal tajemství, specifikace pasti u ostatních kouzel). Přibylo nové kouzlo pocestných – maskování, které chodci umožňuje skrývat se v přírodě před nepřáteli. Rozeznává-li a snímá-li chodec spravedlivou kletbu, nepovažuje se již za chodce na 1. úrovni, jen se počítá, jako by byl o 15 úrovní níž. To mu umožňuje zlepšovat se s rostoucí úrovní i v této schopnosti. V souladu s PPP byly drobně upraveny bojové schopnosti a ochočování nestvůr a doplněno líčení loveckých pastí.
Dostáváme se k alchymistovi. Zatímco vyvolávání bhutů theurgem zůstalo prakticky beze změny, elementálové byli upraveni podle nové verze PPP. Navíc nyní může theurg elementály i bhuty odvracet. V kapitole o astrálních sférách a démonech jsou jen drobné změny mající zejména sjednotit různé obranné bariéry a působení démonů. Nová je zmínka o démonech nepopsaných v pravidlech a odstavec o poznávání démonů a komunikaci s nimi, navazující na PPP.
Mnoho věcí přibylo u pyrofora. Pokračuje u něj trend z PPP a u všech lektvarů, jedů a podobně jsou podrobně popsány vizuální, čichové a chuťové vlastnosti a způsob použití. Do PPE-P verze 1.6 byly přesunuty některé pasti a jedy z PPP 1.5, přibylo i pár nových, včetně tepelné a zvukové spouště. Rozšířen však byl zejména sortiment protijedů. Zůstal zachován rozsah talismanů a beze změn jsou i pravidla pro torpéda, rachejtle a bomby. Princip výroby kouzelných svitků je stejný, celá pasáž však bylo přepsána, aby byla plně kompatibilní s popisem a rozdělením svitků v PPZ a PPP verze 1.6.
Kouzelníkům se, podobně jako hraničářům, také zvyšuje bonus k iniciativě při kouzlení. Je rovněž specifikována únava za sesílání kouzelnických kouzel na vyšších úrovních. Byly doplněny a upřesněny popisy některých kouzel, aby odpovídaly celkové koncepci všech dílů pravidel, došlo k drobným změnám rozdělení kouzel do jednotlivých oborů magie. Čaroděj má nyní k dispozici podrobnější postup pro vymýšlení vlastních kouzel, zejména co se týče určování jejich parametrů.
Posledním povoláním je zloděj. Novou lupičovou schopností je útok z výšky, jakási varianta probodnutí ze zálohy, doplněn byl vrh a určení hodnoty pokladů. Na PPP navazuje boj beze zbraně. Lupič má lepší parametry při boji v obraně i v útoku. Při boji v útoku má navíc k dispozici nové typy útoků – úder loktem a úder kolenem. Kromě toho získávají další uplatnění výskoky a kopy. Zlepšení smyslů bylo rozšířeno o čich, chuť a rovnováhu, zrušen byl smysl pro humor, zatímco šestý smysl zůstal beze změny.
U sicca se nová verze projevila zřejmě nejméně. Text byl pouze rozšířen o odstavec Bojové schopnosti, v němž je popsán vrh a boj s dýkou pro vyšší úrovně. Zcela nově umí sicco při boji klamat pláštěm.
Ostatní obecné mechanismy v Průvodci hrou zůstávají v platnosti.
Změny v Příručce PJ navazují na nová pravidla u postav. Přidána je poměrně rozsáhlá kapitola Vývoj postav, která se věnuje tomu, co mohou postavy na 16. a vyšší úrovni očekávat, setkání s velmi mocnými Cizími postavami, stojícími v pozadí všech důležitých událostí, a postupnému začleňování družiny mezi tuto elitní skupinu, jakož i stárnutí a smrti postav. Pán jeskyně zde rovněž najde návody a doporučení, jak postupovat při tvorbě dobrodružství a světa pro postavy na tak vysokých úrovních, případně co dělat, až postavy dosáhnou 36. úrovně. Poslední novinkou, o níž se zmíníme, je kapitola Nové doplňky, týkající se možností vymýšlení nových prvků samotnými postavami a začleňování takových vlastních doplňků do hry.
Převzato z Dechu draka 2/2002.