[soubor neexistuje]

Dračí Doupě ~ Kouzelnická kouzla
Oživ sochu
(Jan Buršík)

Kořen: Root O úroveň výš: Kouzelnická kouzla První: Baldermova šťastná chvilka Předchozí: Oči medůzy Další: Simulace Poslední: Znetvoř
Magenergie: 3× životaschopnost zkamenělého tvora (viz tabulka)
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 socha
Vyvolání: 1 směna (viz níže)
Trvání: stále


Toto kouzlo bylo původně vymyšleno pouze pro tvorbu oživlých soch z tvorů zkamenělých Medůzou nebo kouzlem, ale bylo zjištěno, že na jeho seslání reaguje i obyčejná skála, a tak se časem vytvořily dvě varianty kouzla. Pro obě varianty však platí některá společná omezení.

Maximální počet soch, které může mít kouzelník najednou podřízené (vyvolat jich samozřejmě může více), závisí na jeho úrovni:

ÚroveňPočet soch
menší než 181
18 - 242
25 - 323
33 - 354
365


Původní oživovací varianta. V popisu pro ni platí údaje před závorkou. Toto kouzlo lze seslat na kteréhokoliv zkamenělého tvora, ze kterého se pak stane oživlá socha pod kontrolou svého tvůrce. Socha musí uposlechnout všechny jeho rozkazy, kouzelník ale musí při každém zaostření vůle vydat za každou sochu třetinu magenergie spotřebované na oživení sochy, jinak socha získá svobodnou vůli. Kouzelník si vlastnoručně oživenou a dočasně neovládanou sochu může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie. Parametry a schopnosti některých soch jsou uvedeny pod heslem Oživlá socha v bestiáři v Pravidlech pro začátečníky.


Oživení pomocníka. Nově objevená varianta, pro kterou platí červené údaje v závorce. Pomocí této varianty si může kouzelník povolat ku pomoci jednu sochu, jejíž druh závisí na kouzelníkově přesvědčení. Přesvědčení sochy, kterou kouzelník oživuje, se smí lišit maximálně o dvě od přesvědčení kouzelníka, a to libovolným směrem. Například zmateně dobrý kouzelník smí oživovat sochy zákonně dobré až zmateně zlé, zatímco neutrální kouzelník smí oživovat sochy všechny.

Následující tabulka shrnuje magenergii potřebnou na vyvolání sochy a místo, na kterém je možné tu kterou sochu vyvolat. Podrobnější informace o způsobu vyvolání naleznete vždy u popisu dotyčné sochy. Tato varianta kouzla se vyvolává tolik hodin, kolik činí životaschopnost vyvolávané sochy.

SochaMagůMísto a podmínky vyvolání
Antimonová 85 pouze výjimečně
Bronzová 60 měděný důl nebo oživením bronzové sochy bojovníka
Hliněná 48 kdekoliv, kde je k dispozici hlína
Kamenná 84 obyčejná jeskyně (pro zdar kouzla v obyčejné jeskyni je však nutná oběť tvora s inteligencí větší než jedna) nebo místo zasvěcené temnotě
Křišťálová 84 jeskyně s velkým množstvím křišťálu nebo elfí svatyně
Olověná 29 viz popis olověné sochy
Stříbrná 81 zcela v moci Pána jeskyně
Železná 42 železný důl

Kouzelník po dobu, po kterou vyvolávání kouzla trvá, vyzařuje do prostoru magenergii a s ní svoje myšlenky. Ke konci doby potřebné na vyvolání hodiny mu Země vydá jednu sochu. Vyvolávání nesmí být přítomen kouzelníkův přítel, jinak kouzelníka opustí. Socha má svobodnou vůli, ale kouzelník si ji může podřídit za stejných podmínek jako u první varianty.

[soubor neexistuje] [soubor neexistuje]