[soubor neexistuje]

Dračí Doupě ~ Nestvůry ~ Humanoidé
Plivník
(Radim Petrů)

Kořen: Root O úroveň výš: Humanoidé První: Calcorm Předchozí: Narena Další: Pramínek Poslední: Zergyl
Životaschopnost: 1/2 (1 - 4 životy)
Útočné číslo: -3 + síla zbraně
Obranné číslo: (+4 + 3) = 7
Odolnost: 8
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 8 / humanoid
Vytrvalost: 8 / humanoid
Inteligence: 9
Přesvědčení: neutrální nebo zmateně dobré
Poklady: 0
Zkušenost: 10 za zabití
200 za odehnání
Magie: 10 magů na den
ovládá kouzlo hyperprostor II


Plivník je 30 coulů velký, umazaný, špinavý a rozježený skřítek. Využití pro Pána jeskyně spočívá především v jeho schopnosti vyvolat nesváry mezi členy družiny nebo mezi různými družinami. Plivník má totiž velikou slabůstku, která je zároveň jeho životním posláním: vždycky se snaží najít si nějakého pána, kterému bude sloužit. A tak si sedí na nějakém stromě a vyhlíží družinu. Když nějaká přijde, vybere si svého budoucího pána podle dvou kritérií: plivník nesnáší čistotu a vybírá si spíše silnější postavy (aby hned neucítily, jak jim ztěžkla torna, viz dále). Potom se hyperprostorem přesídlí do zavazadel nicnetušící oběti.

Jeho činnost začíná v noci: svému pánovi nosí nejrůznější předměty, šperky počínaje a drobnými magickými zbraněmi konče. Nejraději ze všeho ale svému pánovi nosí peníze a zlaté předměty. Kde je bere, závisí na plivníkově přesvědčení. Neutrální plivníci kradou věci ostatním členům družiny. Jaké je pak pro pána překvapení, když ráno najde svůj měšec mnohem objemnější, než jaký byl večer. Jeho radost ale trvá jen do chvíle, než se probudí jeho spolubojovníci, kteří uvidí svého přítele ověšeného jejich těžce vydobytými klenoty. Naproti tomu zmateně dobří plivníci nechtějí vnášet sváry mezi členy družiny, a proto většinou operují ve městech či vesnicích, kde okrádají měšťany, vesničany a cizí dobrodruhy. Ale protože jim, chudák, nechce příliš ublížit, napíše na kus pergamenu stručné vysvětlení, například Ukradeno pro barbara Graxe, hostinec U zlatého zvonu...

Při pohybu za sebou plivník nechává maličké černé stopy, které dokáže objevit pouze hraničář. Pokud ovšem plivníka nezná, bude si myslet, že jde o stopy nějakého malého zvířátka, pravděpodobně lasičky nebo kuny.

Jestliže postava zjistí, že má u sebe plivníka, může se ho zbavit jediným způsobem: musí na sebe seslat (nechat seslat) sedmkrát za sebou kouzlo lazebník, případně dosáhnout stejného efektu bez použití magie, tedy sedmkrát za sebou se velice důkladně vykoupat. Jak již bylo řečeno, plivník čistotu přímo nenávidí a svého pána se raději vzdá (chudáci ostatní členové družiny). Za provedení této procedury postavě připadne 200 bodů zkušenosti. Druhou, i když jen teoretickou možností je zabití, kterému se ovšem plivník bude bránit hyperprostorem. Pokud se postavě podaří plivníka zabít, dostane 10 bodů zkušenosti.

[soubor neexistuje] [soubor neexistuje]