Životaschopnost: |
2 |
Útočné číslo: |
-3 + 0/-3 = 0/-3 (ruce) |
Obranné číslo: |
+3 + 1 = 4 |
Velikost: |
A |
Zranitelnost: |
C, G2, H1/4, I, J, K2, N |
Pohyblivost: |
25 / magický tvor; omezení viz níže |
Inteligence: |
18 |
Přesvědčení: |
zákonné dobro |
Poklady: |
nic |
Zkušenost: |
viz níže |
Pramínek je dobrý vodní duch, který, jak napovídá jeho název, se s oblibou usazuje
v pramenech a pramíncích prýštících ze země. Zjevuje se v podobě modrého, poněkud
průsvitného, ale hmotného půlsáhového skřítka. Je mírumilovný a nikdy neudělá nic, co by
mohlo někomu výrazně ublížit. O jeho původu však není známo nic.
V okolí Pramínkova sídla se rozprostírá aura dobra, takže kdokoliv dobrý se
přiblíží na dvacet sáhů od pramene, rychle zjistí, že se zde nemá čeho bát.
Zlé bytosti naopak aura odpuzuje; hází si proti pasti
Int + Odl ~ 3 ~ cítí dobro / bojí se k prameni
přiblížit.
Když se k pramenu někdo přiblíží, uvidí pramen křišťálově průzračné vody, která v noci
září slabým bílým světlem. Pokud se z pramene napije, přibude mu jeden až tři životy; za každé
další napití jeden život. (Pozor! V případě, že je vodou naplněn vak či láhev, voda své
léčivé účinky ztratí.) Pouhá přítomnost pramene také smaže strach, zlobu a chmury.
Tento pramen je také zvláštní tím, že nikdy nezamrzá.
Dobrodruhovi, utábořivšímu se u pramínku, se naskytne zvláštní pohled: pramen jasně
zazáří a hned poté se v něm objeví malá postavička - Pramínek. Ten, předtím, než se ukáže,
jednu směnu zkoumá charakter neznámého (je schopen určit přesvědčení). Během této doby
je nehmotný a odhalit ho dokáže jen alchymista, neboť Pramínkovo tělo obsahuje 100 magů,
které se však nedají vydestilovat ani přenést. Při úspěšném vidění magenergie spatří
alchymista přibližný tvar skřítka sedícího na prameni.
Poté se dá Pramínek s dobrodruhy do řeči, poněvadž je nesmírně zvědavý, co se v okolním
světě děje. Připadá-li mu, že si s dobrodruhem hezky popovídal nebo že má dotyčný nějaké
trápení, poradí dobrodruhovi, ať naplní vodou z pramene nějaký flakónek a podá mu ho.
Pramínek pak pomocí své schopnosti měnit vodu ze svého pramene přemění vodu z flakónku
na některý z následujících magických lektvarů:
- Léčivý lektvar. Tento lektvar přidá postavě 3 - 18 životů při
zranění způsobeném ohněm nebo ohnivými kouzly.
- Lektvar lásky. (Tento lektvar vydá Pramínek pouze tehdy, je-li si jist, že nebude
zneužit a že se dotyčný nesnaží získat lásku ze zištných důvodů.) Voda ve flakónku se
přemění na víno. Postava, která pak lektvar vypije, si hází proti pasti
Int ~ 9 ~ sympatie / láska k tomu, kdo se jako poslední dotkl
flakónku s lektvarem. (Je-li lektvar přelit do poháru, je tento tvor jednoznačně určen. Pokud
však někdo vypije lektvar přímo z flakónku, bude cítit lásku či sympatie nanejvýš tak
k sobě!)
- Lektvar paměti. (Tento lektvar vydá Pramínek pouze tehdy, může-li jej dotyčný
ihned použít.) Postavě, která lektvar vypije, se vrátí 5k6 dnů ztracené
paměti, případně v 50% případů přidá postavě jednu úroveň zkušenosti, o kterou přišla
zásahem kouzla nebo nemrtvých.
- Lektvar ochrany před ohněm. Postavě, která vypije tento lektvar, působí po dobu
tří směn oheň a ohnivá kouzla jen poloviční zranění.
- Svatý lektvar. (Tento lektvar vydá Pramínek pouze zákonně nebo zmatené dobré
postavě, která jej může ihned použít nebo která jde za těžkým úkolem, ve němž jí
může lektvar pomoci. Postavě, která vypije tento lektvar, se odstraní následky
zvláštních útoků všech druhů nemrtvých a neviděných, Kostěje nesmrtelného nebo kouzel
Černé magie (snižování úrovní, stupňů vlastností, změna přesvědčení atd.) Pokud se jím
postava potře, lektvar buď vyléčí 6k10 životů ze zranění způsobeného nemrtvými či
neviděnými, nebo je postava po dobu tří směn těmito nestvůrami fyzicky nezranitelná.
(Po potření si postava může zvolit, která alternativa bude platit.)
- Lektvar světla.Tento lektvar ve tmě svítí světle modrým světlem, dosvit je
čtyři sáhy. Jestliže je na území, kde stojí postava s lektvarem, sesláno kouzlo Tma nebo
Temnota, ztratí okamžitě lektvar svou schopnost.
Pramínek vycítí, je-li s nějakým jeho lektvarem špatně nakládáno (je prodán, vezme si
ho někdo zlý nebo někdo, kdo ho právě nepotřebuje) a je schopen zrušit schopnosti lektvaru.
V takovém případě se z něj stane obyčejná voda.
Postava, která Plamínkovi prokáže opravdu významnou službu (zachrání mu život,
přinese zprávu, na kterou dlouho čeká), může být obdarována Pramínkovým nejcennějším
darem - křišťálem o váze asi 1/10 mince na stříbrném
řetízku. Ten má následující schopnosti:
- Postavu nosící křišťál nikdy nenapadne undina ani tvorové žijící ve vodě.
- Postava dostává bonus +1 k hodu na past u plavání a utopení.
- Jestliže postava pozdvihne křišťál nad hlavu a zvolá "Pomoz mi, Ó Pramínku,
moudrý duchu vod!", křišťál se rozplyne a sešle jedno z následujících kouzel:
- Vodní štít. Z křišťálu vytryskne proud vody, který se zformuje do bariéry, která
se pohybuje zároveň s vyvolavatelem a která vydrží dvě směny. Bariéra má následující
vlastnosti:
- ohnivá kouzla nepůsobí postavě žádné zranění
- výbušné předměty se o bariéru zastaví a vybuchnou (také žádné zranění)
- blesky se v 50% o bariéru zastaví
- dech draka postavě způsobí pouze třetinové zranění, ale bariéru okamžitě zničí
- Pomoc Vody. Z křišťálu vytryskne proud vody a zformuje se do podoby undiny
s životaschopností 5, která uposlechne rozkazy postavy a po jedné směně se
rozplyne.
- Rozestoupení vod. Na vodní ploše se vytvoří 5 sáhů široký a maximálně
100 sáhů dlouhý suchý pruh. Při použití v klidné vodě trvá 1 směnu, v tekoucí
vodě 30 kol.
Pramínek je schopen ovládat undiny. Jakmile se nějaká undina dostane blíž než na
15 sáhů od Pramínka, je schopen ji během jednoho kola ovládnout (nicméně udělá to
jen v nouzi). V případě nutnosti je schopen 1× týdně povolat ke své obraně undinu
s životaschopností 6, která se po odeznění nebezpečí vrací do svého živlu.
Pramínek se může znehmotnit a zneviditelnit během jednoho kola (v tomto stavu pozoruje
postavu, kterou nezná, jak již bylo řečeno). Je velmi rychlý, ale může se pohybovat jen
tam, kde se nachází voda (cestuje podzemními vodami, na procházku se vydává jen
v dlouhotrvajícím dešti). Nemá-li Pramínek vodu, zhmotní se, není schopen se hýbat a do
tří směn umírá.
Pramínek je bytost dobrotivá a naprosto mírumilovná a jeho úmyslné zabití je natolik
hnusný čin, že nemůže zůstat bez odezvy. Ten, kdo Pramínka zabije, je okamžitě stižen
Vodní kletbou. Při pokusu o sejmutí se na ni pohlíží jako na spravedlivou
kletbu vyvolanou Elementem vody (36. úroveň). Důsledky kletby jsou následující:
- Zkušenost se sníží o 400 bodů, pouze zákonně zlým postavám se
o 100 bodů zvýší.
- Úroveň zkušenosti klesne o 1.
- Jakákoliv tekutina, které se postava napije, kromě piva, se promění v nepoužitelnou
zkaženou vodu. To se týká i lektvarů.
- Každý vodní tvor, který družinu napadne, zaútočí na prokletou postavu.
- Vstoupí-li postava do vody, vytvoří se kolem ní vír, který se ji snaží utopit
(přitom se postupuje stejně jako při vodníkově pokusu o utopení postavy).
- Je-li vrahem theurg, není během působení kletby schopen vyvolat elementála ani
bhutu Vody.
- Je-li vrahem druid, ztrácí během působení kletby lesní kouzla.