[soubor neexistuje]

Dračí Doupě ~ Nestvůry ~ Hmyz
Kudlanka obří
(Rudolf Snížek)

Kořen: Root O úroveň výš: Hmyz První: Cikáda Předchozí: Cikáda Další: Mravkolev obří Poslední: Mravkolev obří
Životaschopnost: 10
Útočné číslo: (+10 + 4/+7, 4/+7, 8/+2) = 14/+7, 14/+7, 18/+2 (pařáty, kusadla)
Obranné číslo: (+2 + 8)= 10
Odolnost: 20
Velikost: D
Bojovnost: 12
Zranitelnost: C, G, I, J1/2, K, N
Pohyblivost: 23 / hmyz
Vytrvalost: 15
Inteligence: 0
Poklady: nic
Zkušenost: 765


Kudlanka obří je jeden z nejodpornějších druhů obřího hmyzu. Žije v pralesích kolem rovníku a obratníků. Má výborné krycí zbarvení, díky čemuž je téměř nerozeznatelná od zeleně lesa (objekt s nápadností +5%). Hnízdo nemá, vajíčka nosí přichycená na zádech.

Kudlanku obří vytvořil Rhotan z Malinny na obtěžování a lapání poutníků, což se mu podařilo. I po velké bitvě kudlanka dále provozovala svou činnost. I když loví především lidi a jim podobné tvory, v nouzi nepohrdne ani medvědem a skřetem. Jediné varování může být nález kostry medvěda či člověka u cesty. Kudlanka totiž své oběti na místě požírá. Pouze jde-li skupina lidí, uchvátí jednoho a pak s ním uteče, v čemž jí takřka není možno zabránit.

Při lovu se kudlanka postaví k cestě a čeká. Útočí bleskově, vybírá si ty největší postavy (zbroj jí moc nevadí, má totiž v kusadlech ohromnou sílu). Vymrští svou nohu pokrytou ostny, které se kolem oběti sevřou jako svěrák. Je to pouze jeden útok se silou 14/+7. Postavy velikosti A a B zvedne, postavy velikosti C a D táhne do hlubin lesa, na velikost E nikdy neútočí. Chycená oběť ztrácí (1k6 + 7 - kvalita zbroje) životů v každém kole a nemůže útočit, pokud nemá v ruce jednoruční zbraň a odolnost větší než 16. V tomto boji mají postavy velikosti A postih -4, postavy velikosti B -3, postavy velikosti C a D -2, ale nepočítá se rozdíl velikostí. Ze sevření se dá dostat třemi způsoby:

  • chycená postava ubere kudlance 1/5 jejích životů
  • postava velikosti A nebo B uspěje proti pasti Sil ~ 12 ~ nic / vyškubnutí
  • postava velikosti C nebo D uspěje proti pasti Sil ~ 11 ~ nic / vyškubnutí
  • O vyškubnutí se může postava pokusit v každém kole, kdy je chycená. Po vyškubnutí postavy kudlanka:

  • zaútočí na postavu pařátem (při 1 na 1k6)
  • zaútočí na postavu pařáty i kusadly (při 2 - 3 na 1k6)
  • uteče (při 4 - 6 na 1k6)
  • V boji má kudlanka bonus +1, protože splývá s porostem. Pokud bojuje déle než čtyři kola, utíká. Je jí možno zahnat ohněm. Kudlanka vegetuje nejlépe v močálech a nikdy nebojuje na otevřeném prostranství, nikdy nepřepadne tábor a bojuje maximálně proti dvěma protivníkům. Na jaře je možno v noci v lese zaslechnout vrzavé a skřípavé zvuky, až z toho běhá mráz po zádech. To se kudlanky páří - vždycky v noci. Kudlanky loví zásadně osamoceně.

    [soubor neexistuje] [soubor neexistuje]