Přijde-li postava o úroveň (například dotykem vyšších nemrtvých), co se děje s jejími vlastnostmi a schopnostmi? Zapomene kouzla, která se naučila? Sníží se jí počet životů? Klesne-li její úroveň pod 6, ztrácí schopnosti své specializace? Kolik bude mít zkušenosti?
Tady hodně závisí na tom, jak podrobně si hráči v družině pamatují vývoj své postavy. V ideálním případě se postavě všechny zvláštní schopnosti i dovednosti vrátí na příslušnou úroveň. Postava není schopna používat to, co se na vyšších úrovních naučila (dotyk nemrtvého jí způsobí takový šok, že to zapomene) a sníží se jí i počet životů. Opačným extrémem je postup, kdy se snížení úrovně na postavě samé nijak neprojeví, všechny schopnosti zůstanou zachovány, ale postava se nezlepšuje, dokud nepostoupí na tu samou úroveň, z níž "spadla".
V praxi se zřejmě PJ domluví s hráči na nějakém kompromisu. Doporučuji, aby od okamžiku upití úrovně se všechny hody, pravděpodobnosti a jiné tabulkové hodnoty, závisející na úrovni, braly podle snížené úrovně. Jedná se například o pravděpodobnost úspěchu zloděje, pasti s vlastností Roz, líčení pastí a výroba jedů u pyrofora, válečnické a hraničářské bonusy na útok a obranu podle úrovně, množství magenergie získané při meditaci a podobně. Prostě to, co mají všechny postavy daného povolání s danými vlastnostmi na příslušné úrovni stejné. Jak se postava postupně dostává na svoji původní úroveň, svých ztracených schopností opět nabývá. Ostatní věci, jako naučená kouzla, počet životů, dovednosti určované na základě profibodů a profibody samé, bonusy válečníka za přesnost a jiné schopnosti, které se nedají přesně určit z Pravidel a závisejí na volbě hráče nebo předchozím vývoji postavy, je vhodnější nechat beze změny. Tyto hodnoty a schopnosti se nezlepšují, dokud postava nedosáhne své původní úrovně.
Ještě několik poznámek. Okamžité množství magenergie kouzelníka a hraničáře se zachovává, ale při nejbližší meditaci již získá magů méně. Alchymista při přestupu na vyšší úroveň získává i magenergii (do 9. úrovně), to je dáno mechanismem přechodu. Po upití úrovně se uvažuje, jako by postava měla o 1 bod zkušenosti méně, než by potřebovala k postupu na vyšší úroveň. Pokud tedy do konce dobrodružství ještě alespoň jeden bod získá, může na vyšší úroveň postoupit, má-li na to čas a finance.